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(对世界观不感兴趣可以跳过,只是为后来的长时间游戏做铺垫。设定基于赛博朋克,再有不学无术的智障把赛博朋克反乌托邦主义当作现实巴拉巴拉说作者脑残如何直接永封。)有关于吃豆人或者超级马里奥之类的形象和附着在他们身上的恐怖故事或许可以从老一辈人的记忆中挖掘出来,但是那也只是过去的事情了。科技的日新月异使得每五年都仿佛跨越了一整个时代。他们能够想到的娱乐方式与如今的娱乐方式有着本质上的区别。
从原本的视觉听觉上的刺激,变成了视觉听觉触觉三方面的刺激,再到视觉听觉触觉嗅觉的四方面,以及最后的脑神经连接五感六识。娱乐的方式总归有,而且在老一辈人眼中是如此的离经叛道。
在我生前的东西都是古董,在我出生到度过三十年岁月的东西都是经典,在我三十岁之后的东西都是残渣,时代的变迁不外如是。
所以对于现在年轻人的潮流,绝大多数老家伙们只能望而却步,进而动用手中的权利加以制止。
不过,时间总归是年轻人的。新生代虽然被压迫,但是早晚会绽放出花朵。
“但是现在可怎么办呀……”
看着脚边放着的黑色头盔,曾经是一个游戏玩家的人揉了揉脸,沉重的叹了口气。
第一代脑机交互志愿者,第一个‘犯罪预兆’系统受害者,自动网络以来第一期也是最后一期冤案持有者,对于李林来说保存在他身上看起来很酷的称号有很多,但实际上他只是一个普通的游戏玩家而已。或许还有个倒霉蛋的称号。
出于对新鲜游戏技术的喜爱,接受了游戏和医院的建议进行了第一代脑机交互实验。但是十分倒霉的是同期的‘犯罪预兆’系统也已经完成——那是能够通过表情和人体状态微小变化来判断即将到来的犯罪行动进行预知的伟大系统。在理论上没有任何出错的可能性。如果没有脑机交互实验的话,那也确实是没有办法出错。
然而正是因为脑机交互带来的沉浸体验,他在外部行走区域进行脑机交互游玩‘杀戮地带’这款以血浆和杀戮为名的游戏的时候被系统判断为精神异常,紧接着被电子警察抓捕,随后关进了监狱长达十年时间。
这十年时间内外面的世界可以说是天翻地覆日新月异。比如说脑机交互实验的推广化常态应用化,娱乐产业多元化,强人工智能合理运用,深空探测民用化等等等等。但是对于他这个在时代前进时不小心撞下去的倒霉蛋来说,如果不是系统自检时自动读取了数年前的数据,他可能还被关在一片空白的监狱内。而在三个月前,他终于自由了。
拿着一笔对普通人来说一辈子都花不完的钱和一个保密条例文件,被时代抛弃了十年的游戏玩家重新回到了现实。
但是让人痛苦的是,现实早已忘记了他到底是谁。
十年,太长了。
父母早在进监狱之前就已经过世,亲戚躲这个精神病还来不及,朋友们更是不知所踪。
锦衣夜行无人知,沉冤昭雪无人晓,在茫然的晃荡了两天后,他能做的也仅仅是买下一栋便宜的房子,然后拿着自己一辈子也花不完的钱开始干自己的老本行而已。